Cosmos da Filosofia
Um tabuleiro de Go de madeira com pedras pretas e brancas dispostas no meio de uma partida, visto de cima, sob luz suave

DeepMind · 2016

AlphaGo contra Lee Sedol

Um programa de aprendizado profundo venceu o campeão mundial de Go com um lance que os comentaristas chamaram de criativo.

ConhecimentoEudaimonia

Sobre a obra

Entre 9 e 15 de março de 2016, em Seul, o programa AlphaGo, desenvolvido pela DeepMind, enfrentou o sul-coreano Lee Sedol, um dos jogadores de Go mais titulados do mundo, em cinco partidas. AlphaGo venceu por 4 a 1, com todas as partidas decididas por desistência de um dos lados.

O Go era considerado um desafio muito maior para a inteligência artificial do que o xadrez, por exigir intuição e um número de posições possíveis imenso demais para força bruta. Antes de 2015, os melhores programas de Go jogavam em nível amador, e especialistas previam que um computador só venceria um profissional de elite dali a uma década — a vitória de AlphaGo chegou bem antes do esperado.

Na segunda partida, AlphaGo jogou um lance, batizado depois de “movimento 37”, que surpreendeu comentaristas profissionais: o jogador Michael Redmond o descreveu como criativo e incomum, do tipo que a maioria dos profissionais não consideraria. Lee Sedol demorou muito para responder. Depois de perder a terceira partida, disse sentir-se impotente diante da capacidade do programa, mas insistiu que a derrota era pessoal, não da humanidade — e comemorou a vitória na quarta partida como uma conquista rara. Em 2019, anunciou sua aposentadoria, citando a ascensão da inteligência artificial no jogo.

Onde está a filosofia

Leituras do Cosmos da Filosofia — aproximações com os filósofos, não a intenção declarada dos criadores.

Uma criatividade sem intenção

O “movimento 37” impressionou por parecer criativo — um lance que nenhum manual ensinaria. Mas AlphaGo não tinha nenhuma intenção estética nem consciência de estar inovando: chegou até ali por cálculo estatístico sobre milhões de partidas simuladas. A leitura convida a separar duas coisas que costumamos juntar: produzir algo original e ter a experiência subjetiva de criar. A primeira, uma máquina pode ter; a segunda continua sendo, até onde se sabe, exclusivamente humana.