Cosmos da Filosofia
Duas trilhas de pegadas lado a lado em dunas de areia ondulada, seguindo rumo ao horizonte sob luz dourada de fim de tarde, com areia fina levada pelo vento

thatgamecompany · 2012

Journey

Uma figura encapuzada atravessa um deserto rumo a uma montanha, às vezes ao lado de um desconhecido sem nome.

ExistênciaTempo

Sobre a obra

Journey foi desenvolvido pela thatgamecompany e publicado pela Sony Computer Entertainment, com direção de Jenova Chen. Último jogo de um contrato de três títulos com a Sony, depois de flOw e Flower, levou mais de três anos para ser feito, e a equipe cresceu de sete para dezoito pessoas. Saiu em 13 de março de 2012 para PlayStation 3.

O jogador controla uma figura encapuzada num vasto deserto, a caminho de uma montanha distante; um cachecol mágico permite voar por instantes. No trajeto, pode cruzar com outros jogadores anônimos: não há voz nem texto, os nomes só aparecem depois dos créditos, e a única comunicação é um toque musical. Os criadores temiam que nomes e conversas trouxessem preconceitos para o encontro.

A história segue a teoria do monomito, ou jornada do herói, de Joseph Campbell, e representa as etapas da vida. A intenção era fazer o jogador se sentir pequeno e maravilhado diante do que o cerca. A trilha de Austin Wintory foi a primeira de um videogame indicada ao Grammy na categoria de trilha sonora para mídia visual.

Onde está a filosofia

Leituras do Cosmos da Filosofia — aproximações com os filósofos, não a intenção declarada dos criadores.

Kant e o sublime

Kant distinguiu o belo do sublime. Diante do imensamente grande, como um deserto ou uma cordilheira, a imaginação não consegue abarcar tudo, e nos sentimos pequenos; mas essa mesma derrota revela em nós uma razão capaz de pensar o infinito. Os criadores de Journey queriam justamente que o jogador se sentisse pequeno e maravilhado. A leitura kantiana sugere por que a experiência não esmaga: a pequenez diante da paisagem vem acompanhada de uma estranha elevação.